Goaler (c'est mardi !)
Écoute Proposition de jeu Rebond Mise en valeur du partenaire Jeu des émotions Échauffement Niveau débutant Niveau intermédiaire Plus de créativité Plus de prise de risque
Se joue et organisation
Combien de personnes jouent ensemble à 4 personnes
Aucune manière de pratiquer documentée pour l'instant.
Repères historiques (anciens tags d'effectif, à requalifier) : Quatuor Petit groupe (2–8) Groupe (6–14) Grand groupe (10–20)
Participants et organisation
Public Enfants (7–10 ans) Préadolescents (11–14 ans) Adolescents (15–17 ans) Adultes
Accessibilité physique Faible exigence de mobilité Sans déplacement Sans contact physique Jouable entièrement assis
Organisation des participants Alternativement Dans l'espace scénique Derrière une webcam
Durée indicative : 8 min
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Description
Un participant reste sur scène, face aux autres qui se succèdent. Chacun lui adresse une phrase banale. Le goaler lui donne une importance inattendue, capable de bouleverser la situation, puis les deux participants jouent brièvement les conséquences.
Objectif
- Transformer une information ordinaire en événement qui fait basculer l’histoire.
- Donner de l’importance à la proposition du partenaire.
- Montrer comment un événement affecte un personnage et le pousse à agir.
- Construire à deux à partir de la bascule.
Consigne
Un participant prend la place du goaler. Les autres forment une file.
Le premier participant entre et énonce une information ordinaire : « C’est mardi », « Le courrier est arrivé », « J’ai acheté du pain »…
Le goaler reçoit cette information comme un événement important. Il réagit avec son corps et ses mots, et précise pourquoi cela change quelque chose pour son personnage.
Les deux participants poursuivent pendant 20 à 30 secondes pour montrer les conséquences de cette annonce.
Tu annonces « Change ! ». Le participant sort, le suivant entre avec une nouvelle phrase. Chaque passage lance une nouvelle histoire.
Après quelques passages, un autre participant devient goaler.
Exemple
Participant : « C’est mardi. »
Goaler, soulagé : « Alors tu as réussi ! Tu nous as ramenés à la veille de l’accident. On peut encore l’empêcher ! »
Participant : « Oui, mais la machine nous laisse seulement dix minutes. Prends les clés ! »
Conseil à donner pendant
Commence par des phrases très simples.
Conseil pour animer
L’intensité ne dépend pas du volume de la voix. Une phrase murmurée, un silence ou un recul peuvent montrer un bouleversement.
Encourage des réactions variées : soulagement, joie, fierté, inquiétude, émerveillement. Si le goaler reste dans une simple réaction, relance : « Pourquoi est-ce important pour toi ? », puis « Qu’est-ce que ça te pousse à faire maintenant ? »
Le participant qui entre accepte l’importance donnée à sa phrase et aide à en jouer les conséquences. Une seule bascule suffit : laissez-lui le temps de transformer la scène.
Source : D’après « It’s Tuesday (Over-accepting Offers) », Keith Johnstone, Impro for Storytellers
Usages
Utilisé en atelier par
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Dans des listes publiques
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