La cloche (exercice de bascule)
Affirmer une proposition Acceptation des propositions Écoute Proposition de jeu Rebond Niveau intermédiaire Plus de concentration Plus de réactivité Plus d'engagement Plus de créativité
Se joue et organisation
Combien de personnes jouent ensemble à 3 personnes
Aucune manière de pratiquer documentée pour l'instant.
Repères historiques (anciens tags d'effectif, à requalifier) : Trio Petit groupe (2–8) Groupe (6–14) Grand groupe (10–20)
Participants et organisation
Public Enfants (7–10 ans) Préadolescents (11–14 ans) Adolescents (15–17 ans) Adultes
Accessibilité physique Faible exigence de mobilité Sans déplacement Sans contact physique Jouable entièrement assis
Organisation des participants Dans l'espace scénique
Durée indicative : 20 min
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Description
Deux participants installent une situation quotidienne. Au son de la cloche, ils introduisent un événement ou une révélation qui transforme leur relation, puis jouent les conséquences de cette bascule.
Objectif
Installer une situation et une relation compréhensibles.
Introduire une bascule qui transforme ce qui existe déjà.
Se laisser affecter par la proposition du partenaire.
Faire avancer l’histoire en jouant les conséquences du changement.
Consigne
- Deux participants commencent une improvisation. Ils établissent leur relation, le lieu et une activité simple : préparer un repas entre amis, ranger une boutique en famille…
- Après environ 30 secondes, l’animateur fait sonner une cloche ou tape dans ses mains.
- Au signal, l’un des participants introduit une information ou accomplit une action qui change la relation entre les personnages. Le signal reste extérieur à l’histoire : les personnages n’ont pas à entendre une cloche.
- Son partenaire accueille cette proposition et montre comment elle l’affecte.
- Les participants poursuivent pendant une à deux minutes pour explorer ce que ce changement provoque dans leur comportement, leurs décisions et leur relation.
Exemple
Deux sœurs rangent leur boutique en discutant des clients.
La cloche sonne.
L’une sort une lettre : « J’ai accepté le poste à l’étranger. À partir de lundi, tu tiendras la boutique sans moi. »
Les participantes poursuivent en jouant les conséquences de cette annonce.
Conseil pour animer
Laisse les participants installer leur relation avant de donner le signal. Le public doit comprendre ce qui change.
Encourage une bascule liée à la situation de départ. Une révélation, une décision ou un geste peuvent suffire. Par exemple, un participant qui appelle son professeur « papa » devant la classe peut transformer immédiatement la scène.
Après la bascule, laisse le temps aux réactions. Relance si nécessaire : « Qu’est-ce que ça change entre vous ? », « Que fais-tu maintenant que tu sais ça ? »
Pour débuter, utilise une seule sonnerie par improvisation. Si les participants continuent comme si rien n’avait changé, reprends juste au signal et propose-leur d’explorer une conséquence concrète.
Source : D’après l’exercice de Keith Johnstone dans Impro for Storytellers, page 96 du livre. Les durées de poursuite et les exemples constituent une proposition d’adaptation
Usages
Utilisé en atelier par
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Dans des listes publiques
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