Carré Hollandais
Acceptation des propositions Mise en valeur du partenaire Construction de personnage Jeu des émotions Ellipse temporelle Chute Niveau intermédiaire Plus de concentration Plus de réactivité Plus de synchronicité Plus d'amusement
Se joue et organisation
Combien de personnes jouent ensemble à 4 personnes
Aucune manière de pratiquer documentée pour l'instant.
Repères historiques (anciens tags d'effectif, à requalifier) : Quatuor
Participants et organisation
Public Enfants (7–10 ans) Préadolescents (11–14 ans) Adolescents (15–17 ans) Adultes
Accessibilité physique Faible exigence de mobilité Sans contact physique
Organisation des participants Deux colonnes
Durée indicative : 7 min
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Description
Quatre improvisateurs sont placés en carré. À chaque rotation, un nouveau binôme se retrouve face au public et développe sa propre histoire. Chaque duo possède donc une improvisation différente. Lorsqu’un binôme revient face au public, il reprend son histoire là où il l’avait laissée. L’exercice demande aux joueurs de mémoriser plusieurs histoires en parallèle et de passer rapidement de l’une à l’autre.
Objectif
Travailler la concentration et l’écoute. Développer la capacité à s’adapter rapidement à un nouveau partenaire de jeu. Travailler la mémoire et la capacité à reprendre une improvisation après une interruption.
Consigne
Quatre joueurs se placent en carré, deux à l’avant et deux à l’arrière. Le maître de l’atelier donne un même thème à l’ensemble des joueurs.
Les deux joueurs placés à l’avant commencent une improvisation à partir de ce thème.
Lorsque le maître de l’atelier tape une fois dans ses mains, chaque joueur se déplace d’une place dans le sens des aiguilles d’une montre. Un nouveau binôme se retrouve alors à l’avant et commence sa propre histoire à partir du même thème.
Lorsque le maître de l’atelier tape deux fois dans ses mains, chaque joueur se déplace d’une place dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
À chaque changement, le binôme qui arrive à l’avant joue l’histoire qu’il a commencée précédemment.
Lorsqu’un binôme retrouve son histoire, il conserve les mêmes personnages, leurs relations et les éléments déjà établis. Il n’est pas obligé de reprendre exactement au moment où la scène s’était interrompue. La coupure peut créer une ellipse temporelle et permettre de retrouver les personnages quelques minutes, quelques jours, plusieurs mois ou plusieurs années plus tard.
Les joueurs doivent conserver la cohérence de leur histoire, de leurs personnages et de leurs relations tout en utilisant les coupures pour faire évoluer la situation et faire avancer le récit.
Conseil à donner pendant
Retrouvez votre histoire. Les joueurs doivent identifier immédiatement ce qu’ils jouent avec ce partenaire.
Gardez vos personnages. Même posture, caractère, relation, façon de parler et objectifs.
Faites avancer l’histoire. Ils ne doivent pas simplement rejouer la situation précédente.
Utilisez l’ellipse. La coupure autorise un saut dans le temps. « Trois jours plus tard », « après le mariage », « le lendemain matin », etc.
Montrez ce qui a changé. Après une ellipse, le public doit rapidement comprendre ce qui s’est passé entre les deux scènes.
Ne racontez pas tout. Jouez-le. Éviter : « une fois qu'on sera arrivé dans la forêt, on grimpera aux arbres et puis on utilisera notre sarbacane... ». Préférer montrer la situation
Gardez ce qui a été construit. Un élément important posé précédemment ne disparaît pas parce qu’il devient gênant.
Faites évoluer la relation. Une histoire peut avancer parce que la relation entre les personnages change, pas uniquement parce qu'un nouvel événement arrive.
Écoutez jusqu’au bout. Pendant qu’un binôme joue, les deux autres restent attentifs. Cela permet aussi de réagir rapidement au signal.
Au signal, tournez tout de suite. Pas de conclusion forcée avant de changer de place. La coupure fait partie de l’exercice.
Conseil pour animer
Envoyez les signaux de plus en plus rapidement au fur et à mesure que l’improvisation avance. Cela augmente progressivement la difficulté et oblige les joueurs à retrouver rapidement leurs personnages, leurs relations et leurs histoires. Les changements plus fréquents renforcent également le travail de concentration, de mémoire et d’adaptation.
Usages
Utilisé en atelier par
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Dans des listes publiques
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