Le Pattern Game : l'association d'idées en trèfle

Ceci est la version actuelle.

Par baptiste.galto2@gmail.com — sert à produire un réseau d'idées que les comédiens pourront ensuite exploiter.

Description concise

Ouverture collective dans laquelle les comédiens partent d’une suggestion, s’en éloignent librement par associations successives, puis reviennent à leur point de départ avant de repartir explorer une autre branche d’idées.

Objectif

  • développer une pensée associative libre et rapide ;
  • apprendre à quitter le sens littéral d’une suggestion ;
  • faire émerger thèmes, images, situations et prémisses à partir d’un mot simple ;
  • produire collectivement une réserve d’idées pouvant nourrir des improvisations ultérieures.

Description détaillée

Six à huit comédiens se tiennent généralement en demi-cercle. Le groupe reçoit une suggestion simple, par exemple « clé ».


À partir de ce mot, les participants associent librement, une proposition à la fois et sans ordre de passage imposé. Chaque nouvelle proposition s’appuie principalement sur celle qui vient d’être donnée : un mot peut mener à une image, une image à une situation, une situation à une idée abstraite, puis cette idée à tout autre chose.


Le groupe s’éloigne ainsi progressivement de la suggestion initiale.


Lorsqu’une association permet naturellement de revenir au mot de départ, un participant prononce de nouveau la suggestion. Cette première boucle forme une feuille du trèfle.


Le groupe repart alors du même mot, mais cherche implicitement une autre direction. Après deux ou trois boucles, une suggestion très simple a ainsi produit plusieurs univers différents.


Par exemple :

Clé → porte → maison → héritage → deux frères qui se disputent → testament → coffre-fort → clé.

Puis :

Clé → gardien de prison → pouvoir de libérer quelqu’un → dictateur → peur de perdre le contrôle → père autoritaire → clé de la maison familiale.

Puis :

Clé → double des clés → amoureux → emménager ensemble → ne plus avoir d’intimité → vouloir être seul → changer la serrure → clé.


Ces chemins ne constituent pas une histoire et n’ont pas besoin d’être logiques au sens narratif. Ils produisent une matière commune : possession, pouvoir, famille, intimité, contrôle, séparation…


Des scènes pourront ensuite être inspirées de cette matière sans jamais faire apparaître littéralement une clé.

Le Pattern Game est documenté comme une ouverture du Harold : l’IRC Improv Wiki décrit précisément cette association qui s’éloigne de la suggestion et y revient plusieurs fois, donnant l’image d’un trèfle. Le Harold utilise ensuite les idées, thèmes ou détails découverts pendant l’ouverture comme matière pour les scènes.

Consigne à donner aux participants

Placez-vous en demi-cercle.

Nous allons partir d’un seul mot, par exemple :

« Clé. »

Quelqu’un commence avec la première association qui lui vient.

Une autre personne rebondit sur ce qui vient d’être dit.

Puis quelqu’un d’autre.

Il n’y a pas d’ordre de passage. Prenez la parole lorsque quelque chose vous vient, mais laissez une seule proposition exister à la fois.

Vous pouvez proposer un mot, une courte expression, une image, une idée, une situation :

« Clé. »

« Porte. »

« Maison. »

« Héritage. »

« Deux frères qui se disputent. »

« Testament. »

Ne cherchez pas à rester autour de la clé.

Au contraire : laissez-nous nous en éloigner.

Et surtout, rebondissez sur ce qui vient juste d’être proposé plutôt que de continuer mentalement votre propre chemin.

À un moment, quelqu’un verra peut-être une association qui nous ramène naturellement à :

« Clé. »

Quand cela arrive, nous avons terminé une première feuille.

Nous repartons immédiatement de « clé », mais dans une nouvelle direction.

Essayez de ne pas refaire le même chemin ni d’explorer exactement le même univers.

Nous ferons ainsi environ trois feuilles.

Ne cherchez pas encore à fabriquer des scènes ni à raconter une histoire. Nous sommes seulement en train de faire apparaître de la matière.

Conseil à donner pendant

« Rebondissez sur la dernière proposition, pas sur celle que vous aviez préparée. »

« Éloignez-vous : vous n’avez pas besoin de rester autour du mot de départ. »

« Ne forcez pas encore le retour. Continuez à associer. »

« Une image ou une petite phrase peut être aussi intéressante qu’un mot. »

« Nouvelle feuille : cherchez une autre direction. »

« Ne racontez pas encore la scène. Donnez-nous simplement la prochaine idée. »

Conseil pour animer

Ne cherche pas à obtenir des associations particulièrement intelligentes. Une proposition très simple peut devenir le maillon indispensable qui permettra au groupe d’atteindre quelque chose de beaucoup plus riche trois associations plus tard.

Évite aussi de demander trop tôt au groupe de « revenir au mot ». Le retour forcé transforme le trèfle en exercice de résolution de problème. Il est préférable que quelqu’un reconnaisse spontanément une possibilité de refermer la boucle.

Avec un groupe débutant, un premier essai avec un ordre de parole peut aider à comprendre l’association. Passe ensuite rapidement à une prise de parole libre : cette disponibilité collective fait partie de l’intérêt du Pattern Game.

Trois feuilles constituent un bon repère. Elles obligent le groupe à abandonner une première piste fertile pour découvrir que la même suggestion contient encore autre chose.

Pour faire immédiatement le lien avec le Harold, une fois le trèfle terminé, tu peux demander très brièvement :

« Quelles scènes avez-vous entendu apparaître là-dedans ? »

Il devient alors évident qu’une scène inspirée de la peur de perdre le contrôle ou de deux frères qui se disputent un héritage provient bien de « clé », sans avoir besoin de contenir la moindre serrure.

Source : IRC Improv Wiki

Historique