Maître et domestiques

Ceci est la version actuelle.

Par baptiste.galto2@gmail.com

Description

Jeu de vigilance et de timing en trio. Deux domestiques profitent des moments où leur maître leur tourne le dos pour se livrer à des pitreries. Dans un second temps, le maître doit résister à la tentation de les surprendre immédiatement et chercher le moment où leur action atteint son point culminant. Une variante permet ensuite de transformer ce qu'il découvre en proposition de scène.

Objectif

Développer la vigilance et la capacité à repérer une occasion de jeu. Travailler le timing : intervenir au moment opportun plutôt que trop tôt.

Consigne

Formez des groupes de trois (un groupe peut inclure plus de deux domestiques si nécessaire).

Dans chaque groupe, vous aurez un maître et deux domestiques. Le maître se place au centre, avec un domestique de chaque côté. Les domestiques sont, naturellement, parfaitement respectueux de leur maître.

Enfin... tant qu'il les regarde. Dès que le maître tourne le dos à l'un de ses domestiques, celui-ci doit profiter de l'occasion pour faire une grimace, prendre une posture ridicule ou commencer une petite pitrerie.

Mais dès que le maître se retourne vers lui : innocent. Impeccable. Irréprochable.

Le maître, lui, essaye de surprendre ses domestiques en flagrant délit.

Attention : pas besoin d'aller à toute vitesse. Ce qui m'intéresse, c'est que les domestiques profitent réellement des moments où le maître ne les regarde pas.

On essaye quelques instants.

...

Changez les rôles.


Niveau 2 — Attendre le bon moment

Cette fois-ci, le maître a une difficulté supplémentaire.

Votre travail n'est plus de surprendre le domestique dès qu'il commence quelque chose.

Au contraire.

Quand vous sentez qu'un domestique s'est lancé dans une pitrerie, laissez-le aller au bout.

Il commence son geste...

Il le développe...

Et vous essayez de vous retourner exactement au moment où il arrive au sommet ou à la conclusion de son action.

Autrement dit : ne vous précipitez pas sur l'occasion. Laissez-la devenir intéressante.

Les domestiques, de votre côté, faites des actions suffisamment claires pour qu'elles aient un début, un développement et une fin.

Par exemple, si vous décidez seulement de tirer la langue pendant trois secondes, le pauvre maître n'a pas grand-chose à sentir. Mais si vous commencez discrètement à imiter sa démarche, puis que vous exagérez progressivement jusqu'à devenir une caricature monumentale... là, il y a quelque chose à saisir.

On essaye.

...

Changez les rôles.


Variante — Exploiter ce qu'on vient de découvrir

Lorsque le maître surprend enfin un domestique, on ne s'arrête pas immédiatement.

Le domestique se fige dans la position où il a été découvert.

Le maître regarde ce qu'il vient de trouver et doit utiliser cette image pour commencer une très courte scène.

Par exemple :

« Gérard... pourrais-je savoir pourquoi vous êtes en train de traire ma bibliothèque ? »

Le domestique accepte immédiatement cette réalité et répond.

Quelques répliques seulement, puis on recommence.

Ici, il ne suffit plus de remarquer une occasion : il faut en faire quelque chose.


Niveau 3 — Faire exister le lieu et exploiter ce qui apparaît

Cette fois-ci, le maître n'est pas encore là.

Les deux domestiques commencent seuls. Vous avez quelques instants pour faire exister le lieu : où êtes-vous ? Qu'est-ce qu'on y trouve ? Quelles tâches êtes-vous en train d'accomplir ?

Pas besoin de raconter une histoire. Faites simplement vivre l'endroit avec vos corps, vos gestes et les objets imaginaires qui s'y trouvent. Exemples : les écuries, la cave à vins, la chambre de madame, le cabinet de curiosités...

...

Le maître entre.

À partir de maintenant, le jeu reprend comme précédemment : dès qu'il tourne le dos, les domestiques peuvent se permettre des pitreries.

Mais avec une nouvelle consigne : servez-vous autant que possible de ce qui existe déjà dans la scène.

Un objet qui a été installé, une tâche que vous faisiez, quelque chose que le maître vient de déposer, une manière particulière qu'il a de marcher ou de parler... tout cela peut devenir une occasion de jeu.

Ne préparez pas vos bêtises à l'avance. Regardez ce qui apparaît, soyez à l'affût, et saisissez l'occasion lorsqu'elle se présente.

Le maître, de son côté, continue de chercher le bon moment pour se retourner : pas nécessairement dès qu'une action commence, mais lorsqu'elle est devenue suffisamment claire et intéressante pour être surprise.

Conseil pour animer

Surveille particulièrement le maître : la stratégie évidente consiste à se retourner frénétiquement pour empêcher les domestiques de faire quoi que ce soit. C'est amusant quelques secondes, mais pédagogiquement stérile.

Au deuxième niveau, demande-lui au contraire de devenir généreux : « Donne-leur assez de corde pour qu'il se passe quelque chose. »

Les domestiques doivent également chercher des actions lisibles plutôt que seulement être drôles. Une proposition médiocre mais clairement développée est ici plus intéressante qu'un excellent gag instantané.

Historique